マップとAP

まずは、こちらが全体マップになります。
(一応フォローしておきますと、お話上で参加者に配られた地図は、このような絵ではなくちゃんとした、位置関係がわかる正規の地図です(笑))

黒字がチェックポイントナンバー、白字がチェックポイントをクリアすると得られる点数です。
リアクション上で表示した地図の他に、これにはチェックポイント間を繋ぐ黄色い道に赤字で数字が追加されています。
これは、「移動するのにかかる時間」を表す、と思ってください。
これを、AP(アクティブポイント)と表すことにします。

この世界での細かい時刻表示は使うとややこしくなるので(笑)
プレイ時間は、リアクション1回につき20APです。
チェックポイントからチェックポイントまで移動するのに、赤字で示された分のAPを消費します。
チェックポイントで問題に取り組むと、さらに3AP消費します。問題をクリア出来ても出来なくても消費します。
1回のアクションで、20APを越えない分の行動をすることが出来ます。

例えば、スタート(No.1)からNo.2、No.5、No.6と移動し、No.1以外の全ての問題に取り組んだとします。

  • No.2までの移動:1AP
  • No.2の問題に取り組む:3AP
  • No.5までの移動:1AP
  • No.5の問題に取り組む:3AP
  • No.6までの移動:2AP
  • No.6の問題に取り組む:3AP

ここまでで、13AP消費します。あと7AP分の行動が出来る、ということです。

また、黄色で示された以外の道は通ることは出来ません。
例えば、No.4からNo.13に壁を越えて移動は出来ません。
翼人他、飛べる種族でもダメです。ヴィーダの街壁ですので、不法に越えようとしたら学校以外の組織に捕まっちゃいますよ(笑)

作中でミリーが「移動術を使っても構わない」と言っていましたが、私の把握している限りでは移動術の技能を持っているPCはいないはずです。参加NPCにも移動術を持っているNPCはミリー以外いません。
新しく技能を取ることもできますが、アクションのためにキャラにそぐわない技能を持たせようとするのはお勧めしません(笑)
が、万が一、新しく移動の技能を取ってそれを使用する場合、移動にかかるAPから技能レベル分だけ軽減できます。
たとえば、移動術の技能を1ポイント取得していると、No.13からNo.14まで4-1=3APで行ける、ということです。瞬間移動なのだから時間はかからない、と言うわけではなく、技能レベルが低ければ成功率も低くなり、誤差が生まれやすくなる、と考えてください。
また、飛行できるPCでも移動にかかる時間は変わりません。

それから、チェックポイントに到達したからといってそこの問題を必ずクリアしなくてはならない、というわけではありません。
高得点を狙って、低い点数の所はスルーしてさっさと遠くに行くのも作戦のひとつでしょう。
また、作中でミリーが言っている通り、ゴールは制限時間内にしないと1APにつき1点減点となります。第4回が終了した時点で、あまりスタートから遠くにいると、制限時間をオーバーしてしまう可能性がありますので、その辺りも頭に入れて作戦を組み立てるといいと思います。

第2回、第3回はAPが20を越えなければOKです。
もちろん、18APで終了しても構いません。が、残りの2APが次回に繰り越されるというようなことはありません。
APを使いきった時点でその回が終了、次の回はそこのチェックポイント問題に取り組む所から開始、ということなら可能です。
第5回は先ほども言った通り、No.1に戻ってきた時点で20APをオーバーしていたら1APにつき1点減点になります。

チェックポイント問題一覧

No.1からNo.16までのチェックポイント問題の一覧です。
このチェックポイントではこういう問題が出されます、という一覧と、担当している教官の名前です。一部教官でない人もいます(笑)

No.1 担当:クロライド・カッパー

実習室の奥にある魔導石に触れればクリア。ただし、実習室の床には大小さまざまな魔導地雷が埋め込まれており、爆発してしまうとアウト。さらに、実習室の床上10センチからは魔道無効ゾーンとなっており、浮遊魔法などは無効化される。

No.2 担当:ヒデヒト・アリタ

学校前の「学びの庭」。中央の像を3分間見たあと、この紙に像の絵を描写する。特徴が捉えられていればOK。描写の手段は問わない。

No.3 担当:ピュア・マイルス

ペット屋の店内に離された5匹のひよこを、傷つけずに巣箱に戻す。

No.4 担当:セヴィア・マイルス

魔力を与えて、花屋の苗を成長させる。成長した花の描写をPLさまが記述してください。

No.5 担当:セディック・ラグディーン

出題されたクイズに答える。PCが答えられるクイズを何問かPLさんの方で用意してください。魔道と関係なくてもOK。

No.6 担当:ガネッシャ・カール=ヴァティ

水の入った器がある。器に手を触れず、水をこぼさずに、スタートからゴールまで運搬する。

No.7 担当:サルファリック・ヴィトリオル

湖の向こうにある魔導石に触れればクリア。ただし、湖の中央部分には、通り過ぎると魔法が無効化される特殊な結界が貼られている。湖を渡る手段は問わない。

No.8 担当:ソディウム・ハイドロクシード

足に的をぶら下げた鳥が空を飛んでいる。その的を何らかの手段で破壊する。鳥を傷つけたら失格。

No.9 担当:ラシェーナ・アミス

現在地から見渡せる範囲内に、一本だけ幻影の木があり、魔法を当てると消える。一度だけ魔法を使い、その木を消す。

No.10 担当:ゼヴェルト・ノクア

パートナーと100m離れて立ち、そこから動かずに、教官から伝えられた言葉を正確にパートナーに伝達する。伝達の手段は問わない。教官から伝えられた言葉は、5文節以上の短文をPLさまが考えてください。言うまでもなく場所は森の中です。

No.11 担当:フローレンス・ヴィアナ・スーン

森の中から病気の植物を探し出し、回復魔法で治す。植物の種類はPLさまが考えてください。

No.12 担当:ルーイェリカ・ゼラン

教官の使い魔である猫を探し出して捕獲する。

No.13 担当:フィズ・ダイナ・シーヴァン

洞窟内で、教官が召喚した生物を無効化し、その先にある魔導石に触れればクリア。召喚した生物の見かけについては、PLさまが考えてください。

No.14 担当:ジェームズ・グリーン

巨大人型ゴーレムの胸部に埋まっている魔導石に触れればクリア。当然、ゴーレムは攻撃してくるので注意。ゴーレムは破壊してもOK。

No.15 担当:クー・サナディク

崖の上にある魔導石を取ってくる。ただし、取りに行くのはパートナーのみ。パートナーが崖の上まで登れない場合は、生徒がどうにかしてパートナーを登らせなければならないが、生徒自身は地上にいなくてはならない。

No.16 担当:イーニ・リェイ

地面に岩で作られた巨大なスライドパズルを解く。スライドパズルとは、パネルをひとつずつずらして一つの絵にするアレ。ただし、岩は1m×1m、重さ100キロほどある。当然自分で動かさなければならない。1度に2枚以上動かす、あるいはパネルを30センチ以上浮かすと失格。

各チェックポイントの問題に取り組む場合、問題の内容を把握した上で「どのようにしてその問題に取り組むか」をアクションとして提出してください。
ただし、ここで注意しなければならないのは、「問題の内容はPL情報である」ということです。
当然、「PC・NPCは問題の内容を知らない」です。PCの反応やアクションは「チェックポイントに行って初めてその問題を知らされた」という前提で書いてください。
もちろん、自分で回りたいコースがNPCと食い違って説得する際にも、説得の材料として問題の内容を挙げたりしてはいけません。
最たるものがNo.1の校長室ですが、PCもNPCもNo.1の問題の内容を知らず、ただそのチェックポイントの点数が50点ということだけを知っている状態、です。
その前提でコースを決め、アクションを書いてください。

また、チェックポイントの問題は基本的にどのような手段を用いて解いていただいても構いません。
問題のクリアが成功するか失敗するかは、こちらで設定している「PC・NPCの設定数値による条件」を満たしているかどうかで決まります。
アクションの内容によっては、それに多少の修正がかかる場合もあります。
「設定数値による条件」というのは例えば、「NPCの魔法威力とPCの知力の合計が10以上」というようなものです。アクションの内容で修正がかかるかも、というのは、例えば「魔道感知をする(魔道感知をするように勧める)」というようなアクションがあった場合、合計が10以上でなくても成功する、というようなことです。このアクション内容、設定数値内容は問題によって異なります。
問題の内容を吟味し、ポイントをついたアクションを送ることが出来れば、本来成功しない問題も成功するかもしれません。がんばってみてくださいv

参加者同士の対戦について

チェックポイントNo.1~No.5以外の場所(街中での対戦は禁止されています)で、同じAPタイミングで複数の参加者が存在した場合、戦闘が始まるかどうかの判定が行われます。

参加者の皆さんには、「他の参加者とかち合ったらどうするか」ということを、アクションで提出していただきます。
ラジオボタン「何が何でも戦う」「逃げられなければ戦う」「出来れば戦いたくない」「即刻逃げる」の4種類から一つ選んで下さい。
そして、詳細にて他参加者にどのように接するのか、具体的に詳しく書いて下さい。
「何が何でも戦う」人は、戦いたくないと説得されたらどうするのか、逃げられたらどう追うのか。
「即刻逃げる」人は、どのように逃げるのか、追いかけられたらどうするのか。
対処法というだけでなく、どのようなリアクションを取るのかも個性の見せ所ですよ(笑)
逃げ切れるか追いつかれるかは、PCの敏捷度+アクション内容で判定します。

で、戦うことになった場合、どちらが勝つかは「NPCの戦闘力+魔法威力+PCの戦闘系技術レベル」で判定し、チェックポイント問題と同じくアクションの内容によって多少の加味が行われます。
ミケさんに関しましては、魔封じのリングを装着していますので、「戦闘系技術レベル」が実際値の20%となっています。
そして、勝った方の参加者に、負けたほうの参加者から30点移動します。

中には、掲示板その他の相談であえて対戦をするという連携を取られる方もいらっしゃるかもしれません。
その場合は、どのような台詞を掛け合いどのように戦うのか、詳細欄に詳しくお書き下さい。

ご自分の回るコースを、アクション掲示板であえて晒すか、それとも内緒にするか、どちらも楽しみ方の手段の一つだと思います。
このシナリオで「何がしたいのか」、目的を固めて照準を絞ってお楽しみいただけると嬉しいです。

ミリーと遭遇した場合

ミリーは歩いての移動で、街の外エリアをうろうろしています。ミリーと同タイミング・同場所に存在した場合、ミリートの追いかけっこをするかどうかの判定が行われます。
アクションにて「追いかける」としていただいたPCは、詳細に書かれている手段を使ってミリーを追いかけます。彼女は一筋縄ではいかないので、持てる技能の全てを使って頑張って追いかけてください。捕獲に成功すると、50ポイント獲得します。
参加者同士の対戦、ミリーとの追いかけっこでAPを消費することはございません。ご安心ください。
ミリーのコースをあらかじめお知らせすることはございません。遭遇するかどうかは完全に運となりますので、いつ遭遇してもいいように計画は綿密に立てておいてください(笑)